Bot de dados de La Llamada de Cthulhu para Discord

SirrMizan es un lanzador de d100 que tienes dentro de Discord, hecho para juegos porcentuales como La Llamada de Cthulhu. Lanza 1d100, compáralo con tu habilidad, y la investigación sigue.

Lanza 1d100 y léelo bajo tu habilidad

La Llamada de Cthulhu vive del dado porcentual. Lanzas 1d100 y quieres un resultado igual o por debajo de tu valor de habilidad. El bot tira el número por ti con un generador criptográfico, así que el resultado es de verdad aleatorio, y tú lo comparas con tu hoja. Si tu Descubrir está en 55 y el d100 sale 42, notaste algo. Si marca 78, pasaste de largo. Usa !r 1d100 o /roll 1d100, lo que te resulte más rápido en plena partida.

Daño y otros dados

Las armas y los hechizos se apoyan en los dados pequeños. Un cuchillo es 1d6, un revólver pesado puede ser 1d10, y añades un modificador fijo cuando hace falta, como 1d6+1d4 para un ataque con bonificación al daño. Mezcla dados y números en una sola expresión. Pon un nombre al final y aparece en el resultado: 1d10 Cultista deja claro en la mesa quién acaba de recibir el golpe.

Dado de bonificación, dado de penalización y Cordura quedan en tus manos

El bot no tiene un modo especial para La Llamada de Cthulhu. No hay palabra clave para el dado de bonificación ni el de penalización, y no te buscará la pérdida de Cordura. No pasa nada, porque la tirada de base es simple: lanzas 1d100 y la interpretas. Para una situación de dado de bonificación o penalización, lanza el porcentaje varias veces con una tirada múltiple y quédate con el resultado de las decenas que indiquen tus reglas, y luego compáralo con tu habilidad. Los dados son honestos; la interpretación es cosa tuya y de tu Guardián.

Éxito normal, difícil y extremo salen del mismo dado

La séptima edición mide el éxito en tres escalones, y los tres salen de un único 1d100. Si tu Descubrir está en 60, cualquier resultado de 60 o menos es un éxito normal, 30 o menos es un éxito difícil, y 12 o menos es un éxito extremo: la mitad y la quinta parte de tu habilidad. Merece la pena tener los tres números ya apuntados en la hoja antes de empezar, porque el bot te da el dado pero no calcula umbrales. Cuando el Guardián pida un éxito difícil, tiras exactamente el mismo !r 1d100 y lo lees contra la mitad.

El 01 y el 100, y la excepción que se olvida

Los extremos del d100 tienen reglas propias. Un 01 es siempre un éxito crítico, diga lo que diga la hoja. Un 100 es siempre una pifia. Entre medias, un resultado de 96 a 99 también es pifia, pero solo si la habilidad que estás usando está por debajo de 50, y esa es la parte que más se olvida en la mesa. Como el bot enseña el dado tal cual, sin interpretarlo, esos casos se ven a simple vista: no hay que fiarse de que un programa haya aplicado bien la excepción, porque la aplicáis vosotros.

Cordura: qué dado tirar y cuándo

Las pérdidas de Cordura se escriben con dos números separados por una barra. 0/1d6 significa que no pierdes nada si superas la tirada y 1d6 si fallas; 1/1d10 significa un punto si la superas y 1d10 si no. En la mesa eso son dos comandos seguidos: primero !r 1d100 contra tu Cordura actual, y después el dado que toque, !r 1d6 o !r 1d10. Si pierdes cinco o más puntos de Cordura de una sola vez, entras en locura temporal, y ahí toca una tirada de INT para saber si el investigador llega a comprender lo que acaba de ver.

Combate: esquivar, luchar y el daño de las armas

El combate es una tirada enfrentada: el atacante tira contra Luchar y el defensor contra Esquivar o contra su propio Luchar, y gana quien saque el escalón de éxito más alto. Son dos !r 1d100, uno por bando, y se leen juntos. El daño va aparte y depende del arma: un cuchillo hace 1d6, un revólver pesado 1d10, una escopeta a quemarropa 4d6. A eso se le suma la bonificación al daño en cuerpo a cuerpo, que según la corpulencia es +1d4 o +1d6, y que en el bot se escribe pegada al arma en una sola expresión: 1d6+1d4.

La Suerte, y por qué conviene tirar antes de decidir

La Suerte es una habilidad más y se tira igual, !r 1d100 contra tu valor de Suerte, pero se comporta distinta: puedes gastar puntos de Suerte para bajar el resultado de una tirada fallida hasta convertirla en éxito, y esos puntos no vuelven salvo que el Guardián lo permita. Por eso conviene tirar primero y decidir después, con el número ya delante. El bot deja el dado a la vista en el canal, así que la mesa entera ve cuántos puntos hacían falta, y esa decisión se toma en voz alta en lugar de dentro de la cabeza de una sola persona.

Ajustes para una mesa de investigación

Dos detalles que cambian una partida más de lo que parece. /setrollshort deja cada tirada en una sola línea, y en una campaña de investigación, donde se tira mucho y se habla más, eso es lo que mantiene el canal legible. /setcolor da a cada investigador un color propio en el embed, útil cuando cuatro personas tiran 1d100 seguidos y hay que saber de quién era cada uno. /defaultroll 1d100 deja el porcentaje preparado, así que un !r a secas ya tira. Y /setlang es pone el bot en español para todo el servidor.

Añade SirrMizan desde el sitio o con /roll, suelta a tus investigadores sobre él, y deja que tu lanzador de dados de apoyo se encargue del porcentaje.

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